23 de julho de 2010

Forte Apache de Gente Grande

Todo menino com seus 25+ anos deve saber muito bem do que estou falando. Era um brinquedo, produzido pela Gulliver, que representava uma tribo de índios num forte. Talvez esse tenha sido o brinquedo que mais tenha ensinado à molecada daquele tempo o sentido da frase "dê asas à sua imaginação". Era comum passar horas montando cenários e inventando histórias para simular batalhas épicas naquele cenário.Agora lembro que sempre durante essas brincadeiras havia momentos em que eu parava e pensava: "puxa, seria o maior legal se tivesse uma forma de resolver essas batalhas de um jeito mais "real" (na cabeça de criança, "real" significa "concreto)... resolvendo a guerra só com a imaginação, pode acontecer qualquer coisa!!!". E eu pensava isso porque sempre que eu dizia para meu amiguinho que o índio tinha lançado uma flecha contra o cowboy dele, ele inventava uma história absurda (do tipo, "uma águia gigante apareceu e agarrou o cowboy, voou com ele, e salvou da flecha") que acabava fazendo com que eu sempre perdesse. Claro que era o máximo imaginar tudo aquilo, mas eu realmente queria, às vezes, poder fazer umas coisas mais "reais".

Eis que anos depois, já como um pokemon completamente evoluído (acho), posso encher a boca para usar aquele bordão maravilhoso da Polishop: "os seus problemas acabaram".

Refiro-me ao HeroScape, um jogo de tabuleiro, criado em 2004 pela Hasbro. Os autores são Craig Van Ness, Rob Daviau e Stephen Baker. O tempo médio de partida é de 2h, mas, dependendo do tamanho do cenário, pode se estender por dias (veja mais adiante que vc vai entender).

Trata-se de um sistema que envolve miniaturas, tabuleiro modular em 3D, dados, exércitos com diferentes características e uma cacetada de expansões. A grande sacada do jogo é o modo como ele foi concebido; os autores partiram da simples premissa de tudo é possível, em termos de conflitos bélicos. A partir disso, deu-se abertura ao confronto entre os exércitos mais inusitados possíves, como orcs, elfos, samurais, soldados da 2ª guerra, dinossauros, super-herois, demônios, anjos... Por trás disso tudo, uma história bem interessante por batalha por fontes de poder.



O sistema do jogo é bem simples. Monta-se o cenário e parte-se para a batalha. Como o jogo vem com o "tabuleiro" em peças plásticas que se encaixam para formar o mapa, o céu é o limite e o resultado final são lindos mapas em 3D.

Como os mapas são customizáveis e o céu é o limite, uma aventura pode durar horas. O legal é que vc é quem vai controlar esse tempo, conforme sua disponibilidade. Quer jogar em menos tempo? Basta montar um mapa menor.

"Tá Bruno, mas do jeito que você está falando parece que é ainda mais viagem do que o Forte Apacha e daí pode de tudo mesmo!! Inclusive a águia aparecer no meio de tudo. Como assim isso fica mais 'concreto'?", vai questionar você, caro leitor.

E eu respondo: "calma! é aí que entra o grande barato do jogo!". Existe um conjunto de regras simples que dão verossimilhança à brincadeira.

Basicamente o jogo explica como funciona andar, pular, cair, escalar, entrar na água, atacar e voar. Cada personagem tem atributos: ataque, movimento, defesa, distância de ataque e pontos de vida. Quando junta-se tudo isso, tem-se um sistema simplérrimo que beira a perfeição.

Daí entra o jogo. Cada jogador tem 3 ações por turno. Colocam-se marcadores de ordem nas cartas que dão as especificações das unidades que você quer mover e estes vão sendo revelados.

Não tem itens para equipar nem outros blá blá blás. Pode ter glyphs nos cenários, que, geralmente, dão vantagens para quem os controla (mais ataque, defesa, cura, etc.). E essas vantagens também são super bem pensadas, já que criam alvos naturais que devem ser perseguidos, dinamizando a partida e objetivos.

As regras de movimento, escalada e pulo são relativamente bem simples, bem como linha de visão, que é particularmente interessante (você se inclina para trás da mini. se enxergar pontos vitais da outra - definidos na carta dela - consegue atacar).

Isso tudo misturado gera uma experiência lúdica única. E não só isso, o sistema é super bem-feito e a brincadeira é sempre bem competitiva, com reais chances de vitória para todos os jogadores.

Minha última partida foi num cenário "protect the leader". 1 jogador, com o exército maior e mais forte tinha de proteger o ninho de seus monstros, enquanto os demais tinham de destruir esse ninho para ganhar. Ao final de cada turno este ninho tinha a chance de produzir mais unidades, estabelecendo-se assim uma corrida contra o relógio para os heróis.

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A partida demorou mais ou menos 3h, com explicação de regras. No final, os heróis levaram. O legal é perceber que a vitória se deu muito mais pela inexperiência de um jogador (que comprova o equilíbrio do jogo) do que por qualquer outro motivo (escolha de exércitos muito fortes, início em pontos vantajosos, etc.).

A configuração do mapa cria uma verdadeira tarefa de análise tática, busca por posicionamentos e movimentações mais eficientes, tal como num planejamento tático de batalha. Isso gera tensão constante, prende a atenção dos jogadores e imprime dificuldade na tomada de decisões, o que contribui para o jogo ser tanto divertido, como competitivo.

O cenário em particular pode enaltecer ainda mais a imersão na partida. Gostei muito deste último. Começa intimidador para os heróis. Delineia pontos-chave importantes para ocupação e confere vantagens temáticas a cada um dos lados. (No pântano, terreno dos Marros - os monstros que saem do ninho - nota-se que eles ficam mais fortes).

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As montanhas costumam ser pontos estratégicos e perfeitos para o posicionamento de scouts e snipers para dar cobertura para os que se aventuram nos combates corpo-a-corpo.

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O sistema dá abertura a reviravoltas interessantes. Na última partida o jogo parecia ganho para os heróis quando uma rolagem desastrosa matou uma unidade que estava segurando o guardião mais forte do ninho. Depois disso, as chances de vitória ficaram bem próximas para os dois lados, em especial porque o fim do jogo estava perto.

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O HeroScape é definitivamente meu jogo de guerra preferido. Simples, absurdamente bem produzido e com densidade tática/estratégica que não deixa a desejar. Outro ponto que acrescenta muito ao jogo são as inúmeras possibilidades de combos de unidades. Como cada uma tem um poder especial único, a mistura destes dá abertura para reviravoltas e alianças incríveis.

Com essa mega-produção toda é fácil imaginar que o jogo tenha um preço absurdo, né? Mas nem tanto. Importado o valor final dele (com impostos), vai ficar em torno de 160 reais.

Se interessou? Quer conhecer? Entre em contato!



P.S.: Menção seja feita ao caro amigo Zinho (@http://ninguemperguntou.blogspot.com/), que foi o primeiro a relacionar o jogo ao Fort Apache, o que acabou me inspirando para desenvolver este texto.



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21 de julho de 2010

COMO COMO COMO COMO COMES v2.0

Se você é leitor assíduo (vai... pode rir que não vou ficar ofendido) deste `brog`, vai notar que o título deste post é um tanto familiar.

Faço menção a este outro aqui, no qual falei da promoção Brasília Restaurant Week (http://www.restaurantweek.com.br/), evento gastronômico que oferta entrada, prato principal e sobremesa a preços promocionais nos melhores restaurantes da cidade.

Mas não é exatamente da promoção que vou falar desta vez, mas sim sobre uma aula de como atender bem o cliente no seu restaurante. Para ficar bem didático, vou usar um esquema passo-a-passo:

1) Faça propagandas da promoção para trabalhar com a casa lotada;
2) Não contrate funcionários (e ingredientes) extras para lidar com o aumento de público;
3) Anote o pedido da mesa apenas pela metade;
4) Passe o pedido para o balcão apenas pela metade;
5) Demore 50 minutos;
6) Traga o prato principal antes da entrada;
7) Traga a entrada preparada de qualquer jeito, depois do prato principal;
8) Esqueça-se de trazer um dos pedidos da mesa;
9) Diga que o pedido esquecido está saindo e demore mais 20 minutos;
10)Receba com tranquilidade o pedido de cancelamento do pedido esquecido;
11)Discuta discretamente o cancelamento com o outro garçom;
12)Agora com o caixa e depois com o gerente;
13)Coloque o gerente para conversar com todos os funcionários (cozinha inclusive), para ver o que aconteceu;
14)Depois disso, coloque o gerente para, com humildade e polidez, se desculpar pela falha, explicando com sinceridade quais foram os problemas e assumindo os erros;
15)Reitere o pedido de desculpas e ofereça uma cortesia, oportunizando ao cliente, então chateado, aceitá-la, ou não;
16)Saia de cabeça erguida, tendo a certeza de que agiu com respeito e sinceridade, mas com a preocupação por ter frustrado clientes cativos.

Bom, para dizer a verdade, essa aula de atendimento honesto e profissionalismo não foi dada por mim, mas sim pelo gerente do 4Doze, um bistrô que fica na 412 Sul.

Verdade seja dita: em que pese o deslize, os caras merecem os parabéns pela postura com que lidaram com a situação. O que poderia ter resultado na perda de um cliente (e possivelmente propaganda negativa) certamente terá como resultado um fidelização ainda maior dele (e propaganda positiva) - o exato oposto.

Brasília precisa de mais lugares (e pessoas) com esse caráter.



19 de julho de 2010

Laura disse 14

L - Nossa, essa água com gás tá com bem pouquinho gás!

- É porque essa é light. É um lançamento!

L - Sério?? Que massa! Esse povo inventa cada coisa...

8 de julho de 2010

Terra Nova





Terra Nova é um jogo de tabuleiro para 2 a 4 pessoas, com duração média de 40 minutos. A autoria é de Gaetano Evola e Rosanna Leocata.





Trata-se de um eurogame nos padrões clássico, com fator sorte nulo, tempo de partida curto, prevalência sempre da estratégia mais eficiente e tema "colado a cuspe". Para dizer a verdade, o tema é tão capenga e a mecânica tão limpa que várias pessoas chegam a contestar tratar-se de um eurogame, defendo, por isso, estar ele mais próximo de ser um jogo abstrado. No fundo, não estão de todo errado, mas o jogo fica longe de poder ser associado aos abstratos clássicos como damas, xadrez ou gamão.


O tema do jogo é a chegada de grupo de colonos e uma "Terra Nova", onde tentarão clamar para si os maiores e melhores pedaços de terra.



Basicamente o que os jogadores tentam fazer é se apossar de áreas de terra movimentando suas peças (miniaturas em madeira de colonos) e colocando cercas (hexágonos em madeira) para demarcar os espaços.



O jogo começa com as peças de colono sendo colocadas, em turnos, no tabuleiro. Depois de todas em "campo", em cada turno, os jogadores tem 3 ações. A primeira é sempre mover um dos colonos (que podem movimentar qualquer número de casa, desde que em linha reta). As outras 2 ações podem ser:

1) movimentar um colono (o mesmo que movimentou, ou qualquer outro - só que em outra direção), ou;

2) colocar uma cerca (obrigatoriamente adjacente a um colono que acabou de ser movimentado).


Disso abstraem-se os todos os movimentos possíveis do jogo: (MMM - mover, mover e mover); (MCM - mover, cercar e mover) e (MCC - mover, cercar e cercar). Há ainda o importante detalhe de que uma vez movida, a peça não pode retornar para a casa em que iniciou o movimento.


Existem tipos de terrenos diferentes (floresta, lago, montanhas, campo, etc.). Quando uma área (terreno) é completamente cercada, quem quer que tenha a maioria de peças dentro daquela área faz pontos com base numa fórmula interessantíssima: a) se é apenas um tipo de terreno cercado, multiplica-se o número de casas cercadas por 3; b) se 2 tipos, multiplica-se por 2; c) 3 tipos, não multiplica nada. O resultado é o tanto de pontos feitos. Se mais de 4 tipos de terrenos forem cercados, considera-se que a área não está fechada e a divisão deve continuar.


Se o número de colonosdentro d e uma área cercada der empate, dividem-se os pontos (arredonda-se para baixo). O jogo termina quando: a) não houver mais área para ser cercada; b) apenas um jogador puder mover as peças (o que é bem possível de acontecer, já que faz parte da estratégia travar as peças dos demais jogadores).


O jogo ganhou o Premio Archimede em 2004, que é um prêmio dado a cada 2 anos, na Itália, para os melhores projetos/protótipos de jogos.


Para um jogo de regras extremamente simples, Terra Nova tem uma densidade estratégica impressionante. Você pode focar em inúmeras formas de tentar "pegar carona" com os adversários, seja se aproveitando das cercas por ele colocadas, seja entrando nas áreas para dividir a pontuação (ou mesmo com mais gente, para roubar os pontos). Além disso, é possível forçar pontuações dos outros jogadores apenas para reduzir o número de peças dos oponentes, colocar cercas para reduzir a pontuação dos adversários, bloquear movimentos e por aí vai...


Os componentes são de altíssima qualidade e, embora pudessem ter feito de forma abstrata (como muitos dizem), capricharam bastante na arte do jogo. Cores vivas, detalhes e terrenos bem detalhados não apenas embelezam, como facilitam na hora da contagem para a pontuação. Nada daquelas porcarias de plástico fedorento (que algumas empresas nacionais são mestres em fazer, ou mesmo a ridícula onda de peças em E.V.A que algumas produtoras menores estão usando).


Notem o detalhe da ilustração em um dos tipos de terreno.



Aqui dá para ver bem os detalhes de cores, ilustração e acabamento dos componentes. Pelo preço que cobram no jogo, chega a ser impressionante!



Com esse nível de produção aliado ao prêmio que o jogo ganhou, você deve estar imaginando que o preço é bem salgado, né? Engano seu. Há lojas na Europa que o vendem por 7 Euros. A média, em dólar, fica em torno dos USD 12,00. Quanto cobram num Jogo da Vida por aqui mesmo?


Mais um que vale a pena conhecer. Ou, quem sabe, comprar e dar de presente.

;)






* Fotos: http://boardgamegeek.com

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5 de julho de 2010

Jogo de Pirata




Sinto falta do humor britânico barato dos vídeozinhos que passavam nas aulas dos tempos áureos da Cultura Inglesa. Quando os caras querem, produzem pérolas impagáveis (e sem apelar para o ofensivo - que, convenhamos, acaba dando certo do mesmo jeito, na maioria das vezes).

Convocação para voluntários: "Faiô"!!!


Às vezes acho que a galera subestima o poder de um revisor. Ou de bom-senso.

PS. Ou será que resolvem esculhambar de vez mesmo?