30 de março de 2009

Fundo de Garrafa




Ela chega da rua morta de sono e rapidamente, quase que "no automático", se apronta e vai dormir.

De manhã bem cedinho, a garota se olha no espelho e vê sua imagem perfeitamente nítida.

- Mãe!!! Mãe!!! É um milagre!!! (Gritando)

- Eu estou enxergando perfeitamente!!! Eu vejo tudo!!! Tudo!! Que lindo! A vida é bela!! Eu sou bela!! Que se danem esses óculos de grau! Pro inferno com eles! (Jogando-os dentro da privada). Nunca mais vou precisar de nada para enxergar bem! Viva! É um milagre!!

A menina olha para a prateleira do banheiro e vê (com perfeição) uma caixinha com as letras "E" e "D" e as iniciais de seu nome gravada.

- Ora, o que é isso? Uma caixinha vazia?

E grita:

- Mããeeee!!! Quem foi que tirou as lentes da caixinha????




* Essa é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

23 de março de 2009

A Era do aquário

Agora é assim: todos em quadrados perfeitamente simétricos cuidando de suas vidas. É claro que uns cuidam mais e outros menos (se é que cuidam). Mas o fato é que agora é assim: enclausurados em aquários até o fim do dia.

O vidro transparente, ao redor, garante a sensação de vigilância. De hora em hora aparece alguém para nos observar. Às vezes, alimentos e a tão preciosa água são trazidos... É importante (ou interessante [?] ) manter-nos vivos.

A proximidade aguça os sentidos. A claustrofobia aumenta junto com o territorialismo. Ainda que da mesma espécie, os comportamentos são diferentes. Alguns nichos que não se misturam.

Resta respeitar a individualidade. Contudo, essa é uma lição que não se aprende da escola (e muitas vezes, nem na família). O rosnar, o farfalhar, o gargalhar, o murmurar, o cacarejar atrapalham. Ânimos se exaltam. Seria isso sobrevivência?

Sempre pensei que a Era Aquariana seria uma era de fraternidade, baseada na razão. Soluções de problemas seriam constantes. Também o seriam os desenvolvimentos intelectual e espiritual.

(Contudo, tem-me parecido que a era do aquário, aqui, só enaltece o oposto. Assiste ao “dono dos peixinhos”. Mas na maioria das vezes ele sequer sabe do que acontece com e nos cardumes).

Neste contexto o natural e protecionista se sobrepõe ao racional. Talvez os peixes (e seus egos) não sejam tão capazes de se adaptar... Ora, mas também sou um peixe. Logo, essa crítica me é extensível.

Sinceramente, preferia quando habitávamos a caverna...

O que fazer? “Continue a nadar, continue a nadar”.

10 de março de 2009

Monster Mayhem



Número de jogadores: 2-5

Tempo de partida: Cerca de 1hr (depois de aprendido)

Resumo

Monster Mayhem é um jogo de tabuleiro da White Wolf.

Nele, cada jogador assume o papel de um monstro faminto (com desejo – “craving”), dentre cinco disponíveis (Vampiro – vampire; Zumbi – zombie; Espírito – poltergeist; Lobisomem – werewolf, e; Múmia – mummy).

Cada monstro deseja algo diferente. O Vampiro, busca sangue. O Zumbi, cérebro. O Espírito, espírito. O Lobisomem e a Múmia, respectivamente, ossos e órgãos.

O objetivo é terminar com o maior número de pontos de satisfação (“craving points - CP”), ao final das cinco rodadas de jogo.

Os pontos de satisfação, por sua vez, são ganhos com a captura das vítimas. Há a peculiaridade de que cada uma “satisfaz” os monstros de forma diferente, devido às “composições” (umas têm mais ossos e cérebro, enquanto menos órgãos, sangue e espírito, por exemplo).

Componentes:

• 5 Cartões de Monstro (Monster Cards)

• 30 Marcadores de Vítimas (Victim Chits), representando as diferentes vítimas que podem ser caçadas

• 30 Cartas de Vítimas (Victim Cards), detalhando cada uma das vítimas, e seus atributos de satisfação

• 20 ‘ladrilhinhos’ hexagonais (hex tiles), que representam as locações no tabuleiro, pondendo ser modificados a cada nova partida

• 50 Cartas de Evento (Events Cards), que, na maioria das vezes, auxiliam na captura de vítimas (uma certa forma de “magias”, em uma comparação grosseira com o RPG), ou atrapalham os demais jogadores.

• 36 Cartas de Fuga (Escape Cards), usadas tanto para a fuga, quanto movimento das vítimas no tabuleiro

• 5 marcadores de CP, para controle na ficha do monstro

• 5 dados d6, verde fluorescente translúcidos, com marcas roxas, que dão um toque especial no visual do jogo.

• 5 figuras plásticas, bonitas e cheia de detalhes, representando cada monstro.

Tabuleiro – Um grande painel de 4 dobras. É um tanto simplista, representando a visão superior de uma cidade, impressa em cor cinza meio fosca e clara. Sobrepostos, há hexágonos, que são as “casas” (pontos de movimento) do jogo. Em torno, existe um diagrama que serve de parâmetro para o movimento das vítimas (uma forma de bússola, com setas de diferentes cores, apontando cada qual para um lado) e espaço para as cartas de fuga e evento.

Em termos de qualidade, os componentes todos são artisticamente muito atrativos. Encantam pela riqueza de detalhes, inclusive pela arte gráfica.

Já o material, deixa um pouco a desejar. As cartas são em impressão lisa e relativamente finas. A face do tabuleiro, também, é em material liso. Dá a impressão de ser facilmente danificável. Já joguei bastante, e até agora está super inteiro ainda. Tenho minhas dúvidas de como ficará a longo prazo.

Noutro norte, os cartões dos monstros (fichas dos jogadores) e peças de plástico que os representam são impecáveis!

Os dados dão um show à parte.

Para uma ambientação legal, devido às cores vibrantes, vale a pena jogar à luz de luz-negra. Eu testei e ficou show!

O jogo em si

Preparo – Antes da partida, é necessário arrumar o tabuleiro com os ladrilhos de locação (hex tiles). Eles representam 4 tipos de lugares diferentes no jogo:

- os covis dos monstros (lairs), nos quais cada jogador inicia a partida e, com o decorrer do jogo, podem ganhar cartas de evento

- os campos de caça (hunting grounds), local onde os monstros têm vantagem para caçar e podem recuperar os CP, caso muito baixo.

- os distritos (districts), locais neutros, onda as vítimas iniciam a partida.

- os santuários (safe heavens), locais nos quais os monstros não podem entrar e, caso uma das vítimas, ao final no movimento, pare neles, estarão definitivamente salvas e fora do jogo.

Esse ponto de possibilidade de customização do tabuleiro é muito interessante. Além da obviedade de permitir uma grande rejogabilidade, vez que é possível montar uma infinita composição. Garante, também, com o passar do tempo e compreensão do jogo, controlar o grau de dificuldade da partida. Gostei bastante disso.

Depois de arrumado o tabuleiro, escolhe-se o monstro, que é colocado em seu covil. Cada jogador começa com 5 CP, 5 cartas de evento e 3 cartas de vítimas.

Ora, qual é o sentido de ter uma vítima? Explica-se: caso você capture sua “própria vítima”, recebe-se um bônus de CP por isso (2 a mais do que consta da carta dela). Este é um ponto no qual pode incidir alguma estratégia de partida. Pode-se buscar evitar que o adversário capture seus próprios “perseguidos”.

O sistema de jogo

O jogo termina em 5 rodadas. Ao final delas, o jogador com mais CP vence.

Cada rodada se subdivide em duas fases: movimento das vítimas (fuga) e ações do monstro (que podem ser stalking, capturing e fighting).

A cada início de rodada, joga-se o dado para verificar a iniciativa de cada um. Soma-se o resultado ao número atual de CP. O jogador que tiver o maior número será o primeiro. Depois, segue-se o sentido horário.

A primeira fase é a de fuga das vítimas. Saca-se uma carta de fuga para cada uma e segue-se a orientação que está na carta (uma cor e um número). Refere-se ao tabuleiro (diagrama-bússola) e movimenta-se a vítima. Simples assim.

Neste movimento, pode ocorrer de a vítima cair no espaço em que há um monstro, caso em que o sortudo terá uma oportunidade de captura (capturing oportunity). Isso será explicado mais adiante.

A segunda fase é concernente aos monstros. Aqui, entram em jogo os atributos que constam das fichas de cada uma das monstruosidades (“stalking”, “capturing” e “fighting”). Eles variam de 1 a 3, equivalendo ao número de dados que são rolados para os testes de sucesso um sucesso. Rolam-se todos os dados e considera-se apenas o maior resultado. Dependendo do caso, este é contrastado com o maior valor do dado oponente. O jogador só vence em caso de superação. Em empates e derrotas, vencerá a vítima. Exceção para os casos de batalha inter-monstros (fighting), quando ocorre re-rolagem.

Exemplo: Pedro, que joga com o Vampiro, na fase de movimentação, cai na casa ocupada por Jota, que joga com o Lobisomem. Neste caso, ocorrerá um fighting. Tal atributo, para o Vampiro, é 2, enquanto para o Lobisomem é 3. Isso significa que Pedro rolará 2 dados, enquanto Jota rolará 3. Ambos se valerão do maior resultado obtido. Logo, se Pedro tirar 2 e 5 e Jota tirar 1, 3 e 4, Pedro logra-se vencedor.

A qualquer momento, antes da rolagem dos dados, e ilimitadamente, pode-se vender CP adicionar 1 dado na rolagem feita. O que, dependendo do estado do jogador, pode equilibrar ou definir de vez a partida.

A primeira subfase da segunda fase é a de movimentação sorrateira dos monstros (stalking), que marca o início da caçada. Rola-se o número de dados equivalente ao atributo em epígrafe, tomando-se o valor mais alto e locomovendo-se em qualquer direção no tabuleiro.

Os monstros têm, cada um, uma habilidade especial e fraqueza, que podem ser ativadas a qualquer momento; as primeiras mediante a venda de CPs , as segundas, por meio de cartas de evento.

Quanto a essas fraquezas, teço uma das minhas maiores críticas aos jogos. Em alguns personagens elas praticamente não surtem efeito negativo, como é o caso da Múmia, por exemplo, que apenas fica impedida de ganhar uma carta de evento na próxima rodada.

Cabe, neste caso, aplicar uma house rule para o jogo ficar mais sólido e desafiador. Minha solução foi aliar o efeito da carta a um mais concreto, de efeito direto no sucesso do outro jogador. Para tanto, inclui um dado de quatro faces (1d4), que é lançado junto com a fraqueza (weakness). O resultado tirado no 1d4 é subtraído do 1d6. Assim fica mais fácil segurar quem está disparando na frente do contador.

Já estendi essa regra para a venda de 2 CPs em troca de lançar uma weakness no monstro adversário, também.

Em ambos os casos, todos da mesa gostaram e concordaram que a partida fica mais apimentada.

A segunda subfase é da captura das vítimas (“capturing”), ou de batalha aos monstros (“fighting”). Ao entrar no espaço ocupado por uma vítima, verifica-se qual o tipo de desejo do seu monstro (osso, cérebro, espírito, órgãos ou sangue). Verifica-se, então, na carta da vítima, o número a frente do respectivo, que será igual aos dados lançados pela vítima, para que ela tente se defender. Segue-se a regra geral de maior resultado contra maior resultado.

Se o monstro ganhar a vítima é devorada e ele ganha os respectivos CP e ganha-se uma carta de evento. Se a vítima for uma das deles, adicionam-se 2 pontos. Se não, ganha-se apenas o que está registrado na carta e rouba-se uma carta de evento do adversário, dono da vítima.

Se a vítima ganhar (número maior ou empate), uma carta de fuga é sacada e observa-se a direção da carta.

Na luta contra os outros jogadores, a dinâmica é a mesma, com o detalhe de que o atributo usado é o fighting. Como resultado, o perdedor teve fugir (aplicando-se a regra das cartas de fuga, como se vítima fosse) e perde 3 CP, ficando “delayed” (sem movimento na próxima rodada de “stalking”), restringido-se o movimento a levantar o boneco que fica caído. O vencedor, ganha 1CP e rouba uma carta (evento) do perdedor.

Esse é o esquema básico do jogo.

Avaliação

01) JOGABILIDADE (possibilidade de jogá-lo várias vezes) - Nota 9. Os tiles móveis permite “n” formas de montar o tabuleiro, variando a dificuldade.

02) VERSATILIDADE (de quantidade de jogadores); Nota 9. Funciona perfeitamente com a gama de jogadores a que se propõe.

03) COMPLEXIDADE (das regras) - Nota 5. Explicam, mas não ensinam. A ausência de exemplos ilustrados no manual faz falta.

04) QUALIDADE (dos componentes individualmente); - Nota 8. Se não fosse o material das cartas, e, com uma melhora pequena na cobertura do tabuleiro, seria perfeita!

05) VISUAL (do conjunto do jogo); Nota 10.

06) ESTILO (se é abstrato ou não, se é fantasia, ...); Nota 8. Temática de horror cômico.

07) ADEQUAÇÃO (do visual ao tema/estilo do jogo); Nota 10. Tudo se encaixa muito bem.

08) ESTRATÉGIA; Nota 2. Sem regras adaptadas, o jogo fica à mercê da sorte.

09) SORTE (quantidade de elementos baseados na sorte); Nota 3. Idem ao item supra. Mas, para quem está acostumado com este fator no RPG, não terá problema algum.

10) INFLUÊNCIA (da sorte na condução da partida); Nota 3. Idem supra.

11) AMPLITUDE (das decisões a serem tomadas); Nota 3. Como dito, o jogo é “light”, não há grandes lamúrias sobre “capturar ou não o pobre ser humano”. Ora, você é um monstros e está com fome. O que mais se tem para fazer?

12) INTERAÇÃO; Nota 10. Muitas brigas “monstruosas” podem acontecer.

13) MECÂNICA (o sistema do jogo); Nota 9. Em que pese randômica, dentro de minha ignorância, concisa e fiél ao que se propõe.

14) INOVAÇÃO (mecânicas criativas e inovadoras); Nota 9. Idem supra

15) DIVERSÃO (quanto eu quero jogar esse jogo de novo?); Nota 10.

Conclusão

Monster Mayhem é um jogo despretensioso, mas muito divertido. A arte gráfica é impecável, com detalhes que fazem valer a pena comprar.

A crítica é que o gameplay às vezes parece um pouco caótico e o manual de instruções, por não ser ilustrado, não ajuda. Mas, depois de umas 2 partidas a coisa fica bem intuitiva.

A possibilidade de "recustomizar" o tabuleiro garante variar o nível de dificuldade e rejogabilidade. Para quem procura jogos introdutórios e despretensiosos, acho que vale a compra! Contudo, não esperem por um jogo denso e estratégico, pois ele não o é. Sem o house rule que comente, ele é bastante aleatório, o que não significa, de forma alguma, que não seja divertido. Longe disso!


Nota final - na minha humilde opinião, fica com nota 7,00.


3 de março de 2009

Arkham – Depois de muito sangue e loucura, a paz (?) voltou a reinar.

A investigação começou por volta de 16hrs. Em volta da mesa, 6 cidadãos buscando compreender os eventos que vinham tomando conta da cidade de Arkham.

O antigo inominável era Aboth e seu objetivo era claro.

O começo foi extremamente truncado, pesado. Logo de início, as forças malignas já haviam arrastado um dos nossos para o Outro Mundo; Lá ele ficou por longas e preciosas horas.

Portais brotaram abruptamente e cuspiram um enorme número de seres inomináveis nas ruas. Eram fortes e perspicazes. Passar desapercebido por eles era praticamente impossível. E assim, baixas começaram a ocorrer: alguns ficaram loucos, outros desacordados. Coisas tão malignas foram vistas, que debilidades permanentementes se apoderaram dos corpos fracos dos mortais.



O tempo estava contra os investigadores, tal como os eventos. A sensação é de que tudo estava perdido, quando, por força do destino, depois do desvendar de alguns acontecimentos, um dos combatentes conseguiu selar o primeiro portal.

De certa forma, isso enalteceu a esperança dos demais que, inexplicavelmente, tiraram forças das já desgastadas e insanas mentes para derrotar criaturas que vagavam pelas ruas, o que possibilitou que mais um portal fosse fechado, selando-se de vez aquela passagem para o outro mundo.

A maré parecia ter virado. A cidade começou a se acalmar e os habitantes pararam de abandonar seus lares por um tempo. Pensamos que tudo ia dar certo e acabar bem...

Contudo, o fortalecer dos investigadores só serviu para atentar ainda mais a fúria do Antigo, que mandou seus discípulos para melhor tomarem conta de seus interesses malignos. Esse pareceu o fim...

Em um último suspiro, graças sacrifício vital de um de nossos companheiros e de um evento dimensional inexplicável, os dois últimos portais se fecharam.

Desgastado e furioso, mas já sem forças, o Antigo, por volta de meia-noite, voltou ao seu sono profundo.

Foi esse o cenário básico da tarde (e noite) de jogo com o Sérgio, Rita, Rafael, Rodrigo e Vivianne, no último sábado.

Abrindo as portas para seres estranhos (tanto em casa [eu - rs], quanto no jogo – [os inomináveis] - rs), o Sérgio gerenciou uma campanha contra os seres das trevas, em Arkham, para ninguém botar defeito.



Excelente jogo, excelentes companhias. Todas expectativas atendidas. Genial!

Valeu pelo jogo, povo!

Agradecimento especial para Sérgio e Rita, pelo convite e recepção.

Abraços!
(E sim, o BLOG está de volta!!)
=D