9 de setembro de 2011

Vamos pedir piedade.

Na onda do post anterior, me vem à cabeça um pedacinho da letra de um dos compositores brasileiros que mais admiro, o Cazuza: “pra pessoas de alma bem pequena, remoendo pequenos problemas”.

Bom, a conta de luz é um pequeno problema. O arroz se sal também é, ou a falta de feijão no almoço. A escova guardada molhada também. O ventilador ligado. O carro sujo. A blusa esgarçada. A calça desbotada. O cabelo sem corte. Vou parar a lista, porque ela certamente pode ficar imensa. Importante é que nada disso deveria ser usado como motivo para criar turbilhões em copo d’água.

Falar demais e criar problemas sobre qualquer um desses assuntos certamente é um dos motivos que dão brecha para ouvir de outros muito piores. Ainda mais quando existe a oportunidade de discuti-los amenamente.

“Vamos pedir piedade, pois há um incêndio sob a chuva rala. Somos iguais em desgraça.” Cazuza, você é o cara!

Mudei.

Um dia desses me disseram que eu tinha mudado muito te uns tempos pra cá. Uma das mudanças mais pungentes, destacaram, foi que tenho optado por ficar mais calado e discutir menos as coisas. More of a listener than an arguer, per say.

Sabe, eu era um daqueles chatos que gostava de argumentar por argumentar. Não que eu quisesse sempre estar certo, mas eu sempre buscava imprimir validade lógica nos discursos. Argumentar pelo prazer de argumentar, sabe? Péssimo admitir isso, mas é verdade. Enfim, são águas passadas e hoje eu sinceramente acho que é coisa de moleque. Atualmente, admiro muito mais quem consegue calar do que rebater.

Bom, fato é que refleti um pouco sobre esta mudança nos últimos dias e achei um dos motivos, que inclusive já foi cerne de outro post aqui no blog: quem fala o que quer, ouve o que não quer.

Falar muito e sobre muita coisa (principalmente sem pensar, soltando as coisas de qualquer jeito) dá brecha para o retorno na mesma moeda. Dar pitaco é sempre muito complicado, já que o pensar, atualmente, nunca me parece suficientemente amplo. As dimensões de tudo neste mundo são sempre muito amplas/complexas em nossa cabeça e podem tomar diferentes facetas, que, por sua vez, se desdobram em outras micro numa digressão possivelmente infinita. Isso se torna especialmente mais complexo quando consideramos que ainda existe a vastidão da subjetividade do pensamento da outra pessoa envolvida nas questões, e, com ela, todas as respectivas micro-facetas.

Fato é que, me parece, quanto mais opinamos incisivamente sobre um assunto, mais aumentamos a chance de influenciar a tomada de decisão, ou visão, ou o que quer que seja, de uma pessoa sobre ele. Por mais que não queiramos, isso acontece. E por algum motivo, seja vivência, maturidade, ou simplesmente calejamento pela vida, atualmente interpreto isso como ruim. Sem querer, acabamos por importar para nós as decisões dos outros e repercussões delas e, de quebra, contribuímos, também se querer, por tolher um pouquinho o outrem da tomada de decisões por si só, o que é péssimo, pois é essencial ao processo cognitivo e de desenvolvimento pessoal a tentativa e o erro. O que pega é que é com o erro que a gente aprende. Pelo menos é assim que funciona pra mim. Nas palavras da máxima de um amigo: “a vida é essencialmente definida por ‘nãos’ muito mais do que por ‘sins’”.

Mas voltando aos trilhos. O problema que acontece com muita gente (e hoje vejo que eu estava incluso nesse grupo, do qual hoje tento sair) é que falam demais, na hora que bem entendem e como bem entendem, sem se dar ao cuidado de colocar freios no que é dito. Até aí tudo bem. Acontece que esquecem que ao fazê-lo se sujeitam ao mesmo quanto mais o fizerem.

Todo mundo tem um limite e hora ou outra ele chega. Ouvir quieto é uma virtude que não é para todos. E até aqueles que a tem uma hora perdem as estribeiras.

Por isso vou parar agora antes que o leitor descasque a lenha pra cima deste tanto de palavras descomedidas.

PS - Mudei de endereço também. Incrível como nos acostumamos facilmente com diferentes rotinas e locais. Mas isso é assunto para outra hora.

19 de agosto de 2011

Pátria amada desimportante 2.

Não gosto nem um pouquinho de postar frases prontas, ditados e filosofia barata, dessas que rodam fácil em redes sociais, e-mails e apresentações de PP.

Mas hoje vou me trair. Essa eu faço questão.

“Quando você perceber que, para produzir precisa obter a autorização de quem não produz nada; quando comprovar que o dinheiro flui para quem negocia não com bens, mas com favores; quando perceber que muitos ficam ricos pelo suborno e por influência, mais que pelo trabalho; que as leis não nos protegem deles mas, pelo contrário, são eles que estão protegidos de você; quando perceber que a corrupção é recompensada e a honestidade se converte em auto-sacrifício, então poderá afirmar, sem temor de errar, que sua sociedade está condenada.”
(Ayn Rand, filósofa).

Qualquer semelhança com a realidade NÃO é merda coincidência. Infelizmente.

16 de agosto de 2011

Em falta (ou teoria do puxa aqui, falta ali)

Tempo é moeda rara.

Quando mais velho fico, mais tempo me falta. Não falo de vida (embora isso seja óbvio também - e olha que nem sou velho a ponto de me preocupar com isso. Ainda.). Há uns bons 4 anos já que isso fica cada vez mais evidente.

Fato é que nunca sobra tempo pra fazer tudo que gosto. Não estou reclamando não! Quer dizer, estou. Falei que não estou reclamando no sentido de que não estou reclamando que faço pouco o que gosto, mas, sim, que falta tempo para fazer mais.

Tem um tempinho já que a coleção de jogos de tabuleiro anda parada, juntando poeira. Em compensação, tenho curtido muito o longboard e as corridinhas. O kite fica como uma alternativa, mas sempre que penso em incorporá-lo ao tempo livre, me dou conta que ele vai tomar tempo de outra coisa.

Claro, ainda tem os bares, saídas com amigos, cineminha e curtição em casa com a namorada... Quando tento colocar tudo na agenda, as 24h do dia mais parecem míseras 10hrs.

Em pensar que as semanas se resumem em monótonas 10h perdidas no trabalho, que, na maioria das vezes (e cada vez mais frequentemente), servem para sonhar em como seria bom ter mais tempo para o que é bom.

Essa questão do tempo parece seguir um paradoxo complicadíssimo e quase desesperador. Quanto mais tempo de vida, menos tempo de vida. Quanto mais tempo de vida, mais condições (trabalho, dinheiro, discernimento, etc.). Quanto mais condições, menos tempo (mais responsabilidades - contas, trabalho, investimentos para ganhar mais dinheiro...). Quanto menos tempo, menos tranquilidade. Quanto menos tranquilidade mais estresse. Quanto mais estresse, menos tempo (e vontades) para investir nas condições. Quanto menos tempo em investimento em condições, menos vida. Quanto menos vida, menos tempo. Doido, não?

Mas doido mesmo é sacar que a solução pra esse doido paradoxo complicadíssimo é das mais simples (assim como são todas as melhores soluções): curtir, ou melhor CURTIR, ao máximo cada segundo daqueles poucos tempos que nos proporcionam prazer.

Agora pare de ler esta esta porcaria de viagem e vá fazer algo que você realmente gosta e aproveite o pouco de tempo que você tem.


14 de julho de 2011

Promoção

Betinho, que de inho só tinha o nome, pois era gordo o suficiente para ter que virar de lado para passar pelas portas, estava que peidava na sala de estar. Parecia uma motoca com escapamento estragado.

Aquilo já vinha há muito incomodando Zz, que por fim resolveu se insurgir e perguntou:

- Betinho, por que você não vai ao banheiro?

Passaram-se alguns segundos até que a resposta viesse de encontro aos ouvidos de Zz. Eis que Betinho retrucou:

- Se eu quiser cagar, eu vou, levanto e cago. Se eu quiser peidar, eu fico e peido.

Foram-se vários anos até que Zz finalmente entendesse a densidade do ensinamento que seu tio lhe dera aquele dia.

Finalmente veio o dia em que ele incorporou ao repertório de posturas profissionais. A discussão estava acirradíssima acerca da criação de um novo canal de comunicação da empresa, facultativo, para agilizar a execução de alguns procedimentos específicos.

Era óbvio que aquilo era desnecessário. Era óbvio que aderiam apenas os que quisessem e era óbvio que os que aderissem iriam só tinham benefícios a tirar do novo canal. Mas todos continuavam a discutir o porque de tudo aquilo.

Zulmar simplesmente se levantou e falou:

- Quem quiser faz. Quem não quiser, não faz.

Surpreendeu-se meses depois com o fato de que foram os peidos de seu falecido e gordo tio que restaram por lhe render a tão almejada promoção no serviço.

7 de junho de 2011

Pátria amada desimportante.

Zezé* ficou sabendo que uma pessoa de reputação questionável ficaria responsável pela administração de todo processo de compras para uma grande festa que ia ter em seu condomínio. Ele ficou reticente e cabisbaixo. Rememorou imediatamente a letra de Brasil, do Poeta que tanto admirava, e desta vez entendeu porque era cantada com tanta raiva. Depois de certa idade, a gente consegue saber quem é que paga pra gente ficar assim. Nessas horas dói ainda mais.

* Zezé é um personagem que mora nas minhas gavetas há muito tempo. Tanto tempo que chega a ser admirável o fato de ainda não ter sido completamente devorado pelas traças. O nome dele de verdade é Zulmar Zaravalho. Mas tem quem o chame de ZZ, ou Zezê. Outros, de Zezé. A diferença entre um e outro aparece por aqui qualquer dia desses.

4 de maio de 2011

Coloretto Card Game


Há um tempo postei aqui no blog (ou no Buzz – não me lembro) a notícia de que a empresa nacional Grow iria publicar jogo aqui no Brasil.

Pois bem, publicou e, para prestigiar, comprei umas cópias para dar de presente e dar uma olhada na qualidade do produto. O que eu achei?

Bom, sem rodeios: a qualidade das cartas é XEXELENTA! Horrível mesmo. Absolutamente decepcionante! Ao invés de investirem em cartas plastificadas, ou com gramatura mais grossa, optaram por um papel cartonado fininho. A impressão ficou tosca. Tão tosca que até parece feita em impressora jato de tinta.

A meu ver, perderam a chance de conquistar um nicho de mercado e público correspondente. Mesmo que a melhor qualidade do produto implicasse custo um pouco mais salgado (O jogo custa, em média, R$ 15,00. Creio que poderiam tranquilamente ter feito algo de qualidade comparada ao carteado COPAG por cerca de 30 reais).

O jogo em si é muito divertido. Tenso e com decisões complicadas o tempo todo. Muito bom! Tão bom que acho que não merecia ter tido uma edição tratada, a meu ver, com tanto mau-caso como esta.

26 de janeiro de 2011

Awkwardly enough #3

Isso sim se enquadra na filosofia "tentar de tudo"...

A propósito, como diabos alguém vai como TRIAL E DE GRAÇA, aumentar os peitos? Faz um, vê se gostou e depois o outro, se for o caso? Como funciona? Alguém me explica aí.


BIZARRO!!!

21 de janeiro de 2011

Música Fodástica

Você sabe que uma música é foda quando fica todo arrepiado ao ouvir e tem uma vontade incontrolável de levantar imediatamente e dançar.

Não sabe do que estou falando? Pois então ouça Regenerate, do último Álbum do Booka Shade. Fique ligado no período 3'40'' a 4'45'', mais ou menos. Se você não sentir o que estou falando, pode se matar. Provavelmente você já está sem alma mesmo...

19 de janeiro de 2011

Awkwardly Enough #2

Olha só pra onde o gatinho está olhando...


Em pensar que é um brinquedo (bom, está no blog de brinquedo)...

Bizonho!

Awkwardly Enough

Estou dando início a mais uma seção que possivelmente vai cair no esquecimento, como muitas outras.

Awkwardly Enough servirá unica e exlcusivamente para compartilhar bizarrices da internet e do mundo.

E para começar, nada melhor do que a própria palavra 'awkward', que, com certeza, a maioria dos queridos leitores já sabe que significa ausência de graça, beleza, harmonia ou proporção. (Embora a própria palavra não tenha nada disso).

Por este motivo não estranhe se de uma hora para outra a seção terminar apelidada de Bizonhices, que é um nome muito mais simpático.

17 de janeiro de 2011

Neuroshima Hex!

Tem tempo que não resenho nenhum jogo por aqui e esse é definitivamente um que vale o tempo.

NEUROSHIMA HEX!

Criador: Michal Oracz Produção: Z-Man Games Ano de Lançamento: 2006 Jogadores: 2 − 4(5 a 6, com a expansão) Tempo Média de Partida: 30 minutos



Neuroshima Hex! é um jogo tático de guerra cujo cenário retrata a competição entre diferentes facções num mundo pós-apocalíptico nuclear. É baseado num RPG polonês que leva o primeiro nome do jogo – Neuroshima. Mas, tal como eu, você não precisa entender pigas do cenário para curtir o jogo.

O objetivo é destruir a base inimiga, que tem 20 pontos de resistência. Ganha quem conseguir fazê-lo, ou quem tiver a base mais intacta ao final do jogo.

O jogo começa como cada jogador escolhendo um lugar para a base. Depois é muito simples; No turno o jogador sempre compra até 3 peças (hexágonos). Dentre as peças que tem, escolhe e uma para descartar. O que é descartado não será utilizado pelo resto da partida.

Dentre as que sobrarem decide-se entre: a) usar imediatamente; b) colocar no tabuleiro, e; c) guardar para depois (por isso que na hora da compra são até três – se o jogador tiver uma ou duas guardadas, compra-se apenas o suficiente para completar 3).

Tabuleiro com 5 jogadores

O primeiro grande barato dessa pequena jóia é que há duas condições de final de jogo. A destruição de uma base, ou o término das pecinhas de um jogador. Cada exército tem apenas 35. Neste quesito que entra o primeiro dilema do jogo: vou com tudo para cima e arrisco perder unidades no fronte de batalha, ficando desprotegido, ou guarneço meus flancos e tento resistir ao máximo levar danos, enquanto, pouco a pouco, vou sabotando a base inimiga apenas o suficiente para levar a vitória por resistência?

O segundo barato é que não tem como o jogo se arrastar. Como disse, são 35 peças em cada exército. Como na maioria das vezes se compra 2 peças, o jogo não tende a demorar mais de 17 turnos. Os turnos são bem rápidos, já que as decisões tendem a ser bem táticas. Como numa guerra, tem-se de resolver o problema do momento, sem se esquecer do tracejo da estratégia ampla.

Mas não confundam rápidos como bobos. O posicionamento das unidades é absolutamente relevante para um bom desempenho nas batalhas. Cada uma tem uma posição mais efetiva para linhas de ataque. Além disso, há as iniciativas de ataque, que definem quais unidades vão atacar primeiro. Com isso, até mesmo uma unidade de rank (iniciativa) baixo pode pulverizar uma alta. Tudo a depender apenas de um bom posicionamento.

A pecinha verde mais da esquerda muito bem posicionada, livre para ficar atacando a vermelha 2 de longe (triângulo fino), sem ser incomodada.

A batalha não ocorre sempre, outro ponto muito interessante do jogo. Há dois momentos em que pode ocorrer: 1) quando se utiliza uma ordem de batalha (peça que fica dentre as unidades do exército), e; 2) quando o tabuleiro está cheio, sem lugar para entrar novas peças.

O sistema de resolução é inteligente e simples, além de não utilizar fator aleatório. As unidades têm ataques específicos (de perto e de longe), depictados por pequenos triângulos nas peças. Cada triângulo é igual a um dano. Unidades de mesma iniciativa sempre atacam simultaneamente. Depois de cada frente de ataque (começando-se com o maior número de iniciativa), retiram-se os eliminados do campo.

Triângulo pequeno = dano adjacente. Triângulo grande = dano de longe e de perto

Por fim, cada exército tem unidades com poderes e melhorias diferentes, o que garante uma experiência diferente a cada partida. Além disso, há algumas com uns poderes de apoio, como rede para imobilizar adversários e impedir poderes especiais, movimentações e ataques e módulos de melhoria de unidades, que as deixam mais fortes, resistentes, proficientes em ataques...

Neuroshima Hex! É um jogo que sempre esteve no meu radar, mas nunca tinha seguido adiante para colocá-lo na coleção. Finalmente o fiz e não poderia estar mais satisfeito. Gostei demais! É leve sem deixar de ser denso, bastante temático e muito equilibrado. Não é à toa que ganhou o prêmio de melhor criação de jogo Polonês em 2007.

Se você curte o tema, jogos de guerra de uma forma em geral, mas não suporta a idéia de ter um ataque frustrado por uma má rolagem de dados e muito menos a de ficar 3/4h em volta de uma mesa de War para ver seus exércitos serem destruídos (ou saírem vitoriosos), este é definitivamente pra você! E por um custo final mais em conta do que se comprasse o War. O jogo custa em média 30 dólares e com certeza você garante diversão aos montes para amigos e família.

Recomendadíssimo!





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Images: boardgamegeek.com

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