23 de abril de 2012

20 de abril de 2012

Épico


Wolverine


Nada se cria, tudo se reproduz.

Vrumm!


Pelúcia na corte

Hoje vem à tona a notícia de que o Pelúcia manipulava as decisões da corte. Lastimável, mas... Alguém realmente achava que isso não acontecia lá?

É podridão demais nesta República de Conto-de-Fadas para inglês ver.

Em que se confortar? Tudo que vai, volta.

Face your problems!


Nyarlathotep


Wiraqocha




Wiraqocha é um daqueles jogos em que o designer tem um trabalho danado pra colar o tema ao design. A estorinha é de que um vale no meio de uma floresta foi descoberto e nele continha um cristal mega-poderoso, o somnium, com o qual avanços tecnológicos incríveis poderiam ser alcançados.

Os governantes de diferentes nações, gente fina que são, mandaram um monte de malucos se embrenharem no mato e se estapear para conseguir o tal do cristal. É isso que fazemos no jogo.

A mecânica não tem nada a ver com tema. Como muitos já leram, o jogo é uma repaginada no Catan de forma bem confrontacional e sem a parte de troca de recursos. Ou melhor, sem troca volitiva. Porque rola - e muito - de roubar recursos e sacanear os outros. O que acaba sendo uma troca; um dá o tapa e o outro entrega o bem. Muito legal!

Quem vence?
Existem 3 condições de vitória para o jogo: 1) juntar X dos cristais super-poderosos; 2) construir uma máquina de guerra fodona (que na verdade é juntar X de cartas de construção); 3) recuperar as 4 relíquias dos templos perdidos do vale. Quando uma é alcançada, o jogo termina imediatamente.

Como joga?
Os turnos são compostos por 3 fases. Preparação, Ações e Fim de Turno, sendo este último meio que um upkeep.

Na preparação você define o número de dados que serão jogados e coleta recursos, além de poder usar o zeppeling para deixar unidades em jogo (você troca ele por uma unidade).

Na fase de ações, o pau come! Não vou entrar em detalhes, mas você pode conquistar territórios, comprar cartas de tecnologia, usar recursos pra alterar resultados de dados, atacar bases inimigas, coletar relíquias, roubar tecnologia dos adversários, recuperar unidades destruídas, tomar peças inimigas reféns, defender territórios... É opção pra caralho!

Na última fase você minera cristais (condição de vitória e para compra de cartas mais poderosas), descartas recursos - cristal não é recurso - excedentes (só fica com 3). O track de tecnologias disponíveis para compra é recomposto e bola pra frente!

Simples.

Tá, e você gostou do jogo?
Gostei! Foi uma grata surpresa, já que pela leitura das regras o jogo pareceu um mero festival de dados.

O jogo é rápido (nossa partida não chegou a 1h30 com explicação de regras). As decisões são interessantes. Os recursos são apertados. Os ataques e conflito constantes. O jogo mistura muito bem tática e estratégia. À primeira vista pode até parecer que você só tem que se preocupar em fazer o que os dados lhe permitem no turno. Mas se você se esquecer de compor isso com o objetivo que você esta focado, meu amigo, é derrota na certa.

Beleza. Mas e os dados? Incomodam?
Muito pouco. E muito raramente. É verdade que os locais para onde se pode ir são definidos pelos resultados dos dados, mas as opções são sempre muitas, além, claro, da possibilidade de você usar os dados para defender posições estratégicas e usar recursos para modificar os resultados. Não conseguiu o resultado para ir exatamente onde desejava. Pois bem; use os dados para defender aquele território essencial pra você no próximo turno.

Sobre a boa composição entre tática e estratégia, elucido com um turno no qual eu estava literalmente aos fragalhos. Todas as escavadeiras no cemitério e sem recursos para recuperá-las. A rolagem de dados não ajudou ir para o lugar que eu queria, mas, olhando bem o tabuleiro, notei que dava para usar os resultado baixos para espalhar bem pelo tabuleiro e investir no que eu precisava; Coletar recursos, para, no futuro, recuperar as escavadeiras e mineirar os cristais que precisava pra carta que me aproximaria da vitória.

Acabou dando certo. Dei um passo pra trás num turno e consegui levar a vitória da partida, mesmo tendo passado uns 3 ou 4 turnos sem recursos e escavadeiras.

É importante ficar ligado no turno dos adversários. Como a condição de vitória é imediata, como diz o ditado popular, "se der mole, o bicho engole". E é isso mesmo. Rola até de ficar ligado no esforço do cara para você tentar atacá-lo e conseguir aquele último item que lhe dá condição de vitória.

Ah, mas eu não curto essa interação toda. Não gosto da ideia de alguém roubar o que fiz e se vangloriar pelo meu esforço.
Não jogue o jogo.

E as regras?
Um lixo. Escritas provavelmente em alemão no original e traduzidas pro inglês depois. Devo ter ficado uma meia hora só pra enteder como era a parte de conquista de território do jogo (a principal, talvez). Que acaba sendo bem simples. Peças novas só entram em espaços adjacentes a outros que já contenham uma peça sua (respeitando o resultado dos dados). Do contrário, você só pode mover uma que está no tabuleiro (de forma a lhe dar condições de adicionar peças da reserva ao tabuleiro).

Mas isso não é galho. Titio Bruno fez um player aid supimpa que se você ler, vai conseguir entender tudo e jogar rapidinho. E melhor! Em apenas 1 folha. E só frente!

Veredicto?
Se você curte Catan e curte conflito direto, Wiraqocha, apesar do nome e tema infeliz é uma excelente opção pra você. Uma repaginada no velho clássico com inserção de elementos interessantes que o fazem valer a pena ter na coleção! Produção muito boa, tema steam punk (apesar de frágil - mas as ilustrações são legais) e roda rapidinho. Quer mais?

Aprovado!