11 de janeiro de 2010

It's clobberin' time (É hora do pau!!)

Marvel Heroes



Marvel Heroes é um jogo da empresa americana Fantasy Flight. Tem duração de 2 a 3h e suporta até 4 jogadores.

Cada jogador controla um time de super-heróis: Avengeres, X-Men, Fantastic 4 e Marvel Knights. Ao mesmo tempo, o jogador controla também o arqui-vilão de cada um dos times de jogo (respectivamente: Red Skull, Magneto, Dr. Doom e King Pin), cujo objetivo é dificultar a solução de crimes pelos heróis, ao mesmo tempo em que tenta concluir seu plano maligno (masterplan).

Visão Geral
Os jogadores buscam solucionar eventos que estão ocorrendo pela cidade, em busca de pontos de vitória. Para tanto, há 3 fases de jogo: i) Board Upkeep; ii) Planning, e; iii) Mission

Board Upkeep
Abrem-se novos eventos para serem solucionados, define-se o first player (jogador com menos pontos) e o nemesis player (jogador controlando o Arqui-inimigo do time que está na frente no scoretrack).

Plannig
Os jogadores recebem recursos (Plot Points – PP) para alocar os heróis para as missões.
Ganha-se 1 PP por cada herói “available”. O herói disponível é todo aquele que não é o principal na história (que fica na posição “ready”) e que não está machucado. Logo, disponíveis são os que estão no apoio da missão (supporting) e os que estão no centro de recuperação (“recovery” – estão fora do tabuleiro, no centro da carta).

Existem 3 formas de esses recursos serem gastos: i) colocando heróis na posição “ready” (serão os heróis principais, que vão lutar e tentar solucionar os crimes); ii) colocando no apoio (supporting), e; iii) chamando aliados (aliados são cartas que estão na mão dos jogadores – são um tipo de carta de recurso – resource cards).

Paga-se o nível do herói para colocar ele como “ready”. 1PP para colocar um herói em suporte (independente do nível dele). 1 para baixar uma parta de aliado. Sobre a carta de aliado, caso o jogador ainda tenha PP disponíveis, ele pode alocar 1 (e apenas 1) PP na carta. Se (e somente se) o aliado for do time do jogador (as cartas demonstram isso), pega-se um PP de graça do “pool” (ou seja, não era do jogador) e coloca-se na carta.

Depois de baixado um aliado não é mais permitido, em outras rodadas, colocar novos PPs nele.

Toda vez que um aliado é acionado, descarta-se um PP. É o custo de uso dele. Se não der para pagar, o aliado é descartado. É permitido ter no máximo 3 aliados em jogo, simultaneamente.

É também nessa fase que se adquire os Power-ups. Poderes que fortalecem o time. Troca-se 3 story cards por 1 power-up.

Tem também o que as regras chamam de “heal”, o que é uma das coisas mais mal-redigidas dentro de todas as regras. Na verdade, não se pode curar os heróis neste momento, apenas mandá-los para o local apropriado. Ou seja, é o planejamento de que você vai, na próxima fase, curar um herói.

Mission
É a fase mais importante do jogo, quando tenta-se solucionar os crimes, manipular a história e ganhar pontos de vitória (VPs).

Cada jogador tem 5 pontos de ação (APs). Alternadamente, os jogadores gastam esses APs para: i) movimentar os heróis; ii) curar (é aqui que faz o heal faz sentido); iii) troubleshoot (tentar solucionar um crime); iv) manipulate story track (tentar pegar story cards para, ou fazer pontos, ou dificultar que outros o faça, além de ganhar uma carta de recursos do deck), e; v) use special ability (algumas caras e poderes de heróis especificam que ele será usado como uma ação – use as an action).

Movimento de heróis
Heróis em ready position – custa 1 AP para ir da carta para o local do tabuleiro onde vai tentar solucionar o crime; 1 AP para ir de um lugar do tabuleiro para outro no tabuleiro e 1 AP para ir para o “recovery” (na carta). Para os heróis no apoio a lógica é a mesma, com a restrição de que, obviamente, eles só podem se movimentar entre locais de apoio.

Curar
O herói que está no “recovery” gasta um AP para curar 1 wound.

Troubleshoot
Essa é parte mais complicada. É composta por 5 fases, com a possibilidade de serem 7 (caso haja um Arqui-inimigo por trás do crime – o que é representado por uns raiozinhos na carta de headline (o crime que está acontecendo) naquele lugar do tabuleiro. São as fases:
- Determinar o nível de perigo (trouble level) – cada carta tem um nível de perigo. Joga-se um no. de dados igual a esse no. para determinar o tanto (há outros detalhes, mas precisa conhecer os dados para explicar).
- Tentar abaixar o nível de perigo – cada herói tem uma “proficiência” nos tipos de crime. Reduz-se o nível de perigo pela proficiência do herói. Se com isso o herói conseguir reduzir o nível a 0 (zero), ele resolveu aquele problema (o cara simplesmente espantou os bandidos), leva a carta e ganhar os VPs correspondentes. Caso não consiga fazer isso, há as fases abaixo.
- Jogar cartas de vilão – todos os demais jogadores ganham 1 carta de vilão e, entre si, decidem se vão jogar vilões para atacar o herói. Quem jogar primeiro se torna o vilão líder daquele combate e vai comandá-lo. Os demais ainda podem jogar efeitos de apoio. Cada uma dessas cartas têm requisitos e custo. O requisito deve ser observado (óbvio). Lembram do nível de perigo? Então, ele é o recurso dos vilões (como os PPs para os heróis). Toda carta jogada vai reduzindo o nível de perigo. Se ninguém jogar vilão, o herói se deu bem e vai solucionar o crime de graça (como acima). Se jogar: porrada!
- Combate – na maioria das vezes, os personagens têm 3 grupos de ataque diferentes (esses grupos tem informação sobre a força do ataque, defesa e esperteza do herói naquela hora). Escolhe-se secretamente um desses grupos e a pancadaria começa. O jogador com “iniciativa” (outro termo infeliz das regras) faz o primeiro ataque. Atacar primeiro é uma grande vantagem no jogo, pois, apenas quem ataca (o jogador com “iniciativa”) pode alocar dano (dano = 1KO) – quem defende nunca pode. Coteja-se o resultado dos dados de ataque do jogador com a defesa do outro (aqui há detalhes de que o herói do apoio pode aplicar efeitos, bem como o herói principal, pode rolar o “dice boosting” – acrescentar dados na rolagem, se sair determinada face do dado). Por fim, depois que o atacante atacou e defendeu, herói e vilão vão tentar ganhar do outro no grito (ou na esperteza – outwit). Os dois rolam o tanto de dados equivalente ao atributo e quem consegui mais HITS ganha do outro (neste momento, qualquer um pode infligir dano no outro). E mais, quem ganhar toma a iniciativa para a próxima sequencia de porrada, caso ainda estejam de pé.
- Resolução – Se o herói ganhou: descarta todos os KOs que levou pega a carta, ganha os pontos de vitória e vilão é descartado. Se perdeu: vai para o “recovery” (saí do tabuleiro) com 1 wound e a carta de crime é descartada.

Nota: Há a possibilidade de haver 2 outras fases no troubleshooting, caso haja o símbolo do raio na carta que se esteja tentando resolver. São elas: i) scheeming e masterplan. O jogador controlando o Arqui-inimigo do time que está tentando resolver o crime vai, assim que a ação de troubleshooting é declarada dizer se vai querer complicar a vida do herói.

• Scheeming – O Arqui-inimigo vai escolher uma das opções: i) aumentar o trouble level (conforme informações na carta dele), ou; ii) chamar mais vilões para dificultar a vida do herói, ou; iii) garantir o dice boosting para os vilões durante as batalhas.
• Master Plan – cartas que aumentam o poder do vilão. Devem ser feitas numa ordem pré-determinada. Depois de acabada a fase de batalhas do troubleshooting, o herói vai decidir se vai querer lutar contra o arqui-inimigo. Se não batalhar, o arqui-inimigo completa seu plano de graça. Se batalhar, segue, basicamente, a regra do combate com os vilões.




Maniputale the story track

O story track é uma sequencia de cartas que fica no tabuleiro representando a trajetória daquele grupo de super-heróis. Nesta fase (e somente nesta), toda vez que uma carta de uma equipe sair da story track, ela é dada para o respectivo time, que ganha 1VP por isso. Ao optar-se por esta ação o jogador obrigatoriamente ganha 1 resource card e PODE ou manipular o story track (trocar duas cartas de lugar) ou fazer ele andar (empurrando uma carta pra fora).

Use special ability
Usar a habilidade especial tal como designado na carta ou poder do herói.


Percepções
Marvel heroes é um jogo bem legal e tem muito potencial. Na minha opinião, é um jogo para o qual eu não recusaria mesa.

Os componentes são de alta qualidade, ilustrações belíssimas e o jogo como um todo faz sentido.

É bem válido o comentário de que a sensação é a de estar “jogando” um comic book. Tal como na leitura da revistinha, tem uma parte do jogo que é mais parada, anda daqui, faz aquilo outro dali, um herói some, um aliado aparece de vez em quando... Surge um crime ali, o perigo aumenta, heróis são designados para verificar, ao passo que o jogo vai esquentando para, de repente, a tensão subir num combate fenomenal!



O sistema de combate é muito louco! Com um pouco de sorte e decisão certa, é possível segurar o ataque de um brutamontes como o Hulk. Além disso, no final, tem a clássica discussão entre herói e vilão, e troca de razões e ideologias que podem abalar um ao outro (outwit contest). Pensem no Magneto, depois de um combate, trocando farpas com o Wolverine: "Você é um tolo, Logan. A humanidade não quer viver conosco. Eles nos odeiam. Nos querem mortos. E ainda cuida deste ideal ingênuo de viver em harmonia com eles. Em nada isso vai lhe beneficiar. Pense bem! Somos a raça melhor evoluída; eles são inferiores e têm de sucumbir. Com o seu poder, certamente poderia ser o governador de um país inteiro!!"

Pode não ser o melhor jogo que tenho, mas é um jogo bom e bem implementado. Para quem é fã do universo Marvel, como eu, vale conhecer!

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