10 de março de 2009

Monster Mayhem



Número de jogadores: 2-5

Tempo de partida: Cerca de 1hr (depois de aprendido)

Resumo

Monster Mayhem é um jogo de tabuleiro da White Wolf.

Nele, cada jogador assume o papel de um monstro faminto (com desejo – “craving”), dentre cinco disponíveis (Vampiro – vampire; Zumbi – zombie; Espírito – poltergeist; Lobisomem – werewolf, e; Múmia – mummy).

Cada monstro deseja algo diferente. O Vampiro, busca sangue. O Zumbi, cérebro. O Espírito, espírito. O Lobisomem e a Múmia, respectivamente, ossos e órgãos.

O objetivo é terminar com o maior número de pontos de satisfação (“craving points - CP”), ao final das cinco rodadas de jogo.

Os pontos de satisfação, por sua vez, são ganhos com a captura das vítimas. Há a peculiaridade de que cada uma “satisfaz” os monstros de forma diferente, devido às “composições” (umas têm mais ossos e cérebro, enquanto menos órgãos, sangue e espírito, por exemplo).

Componentes:

• 5 Cartões de Monstro (Monster Cards)

• 30 Marcadores de Vítimas (Victim Chits), representando as diferentes vítimas que podem ser caçadas

• 30 Cartas de Vítimas (Victim Cards), detalhando cada uma das vítimas, e seus atributos de satisfação

• 20 ‘ladrilhinhos’ hexagonais (hex tiles), que representam as locações no tabuleiro, pondendo ser modificados a cada nova partida

• 50 Cartas de Evento (Events Cards), que, na maioria das vezes, auxiliam na captura de vítimas (uma certa forma de “magias”, em uma comparação grosseira com o RPG), ou atrapalham os demais jogadores.

• 36 Cartas de Fuga (Escape Cards), usadas tanto para a fuga, quanto movimento das vítimas no tabuleiro

• 5 marcadores de CP, para controle na ficha do monstro

• 5 dados d6, verde fluorescente translúcidos, com marcas roxas, que dão um toque especial no visual do jogo.

• 5 figuras plásticas, bonitas e cheia de detalhes, representando cada monstro.

Tabuleiro – Um grande painel de 4 dobras. É um tanto simplista, representando a visão superior de uma cidade, impressa em cor cinza meio fosca e clara. Sobrepostos, há hexágonos, que são as “casas” (pontos de movimento) do jogo. Em torno, existe um diagrama que serve de parâmetro para o movimento das vítimas (uma forma de bússola, com setas de diferentes cores, apontando cada qual para um lado) e espaço para as cartas de fuga e evento.

Em termos de qualidade, os componentes todos são artisticamente muito atrativos. Encantam pela riqueza de detalhes, inclusive pela arte gráfica.

Já o material, deixa um pouco a desejar. As cartas são em impressão lisa e relativamente finas. A face do tabuleiro, também, é em material liso. Dá a impressão de ser facilmente danificável. Já joguei bastante, e até agora está super inteiro ainda. Tenho minhas dúvidas de como ficará a longo prazo.

Noutro norte, os cartões dos monstros (fichas dos jogadores) e peças de plástico que os representam são impecáveis!

Os dados dão um show à parte.

Para uma ambientação legal, devido às cores vibrantes, vale a pena jogar à luz de luz-negra. Eu testei e ficou show!

O jogo em si

Preparo – Antes da partida, é necessário arrumar o tabuleiro com os ladrilhos de locação (hex tiles). Eles representam 4 tipos de lugares diferentes no jogo:

- os covis dos monstros (lairs), nos quais cada jogador inicia a partida e, com o decorrer do jogo, podem ganhar cartas de evento

- os campos de caça (hunting grounds), local onde os monstros têm vantagem para caçar e podem recuperar os CP, caso muito baixo.

- os distritos (districts), locais neutros, onda as vítimas iniciam a partida.

- os santuários (safe heavens), locais nos quais os monstros não podem entrar e, caso uma das vítimas, ao final no movimento, pare neles, estarão definitivamente salvas e fora do jogo.

Esse ponto de possibilidade de customização do tabuleiro é muito interessante. Além da obviedade de permitir uma grande rejogabilidade, vez que é possível montar uma infinita composição. Garante, também, com o passar do tempo e compreensão do jogo, controlar o grau de dificuldade da partida. Gostei bastante disso.

Depois de arrumado o tabuleiro, escolhe-se o monstro, que é colocado em seu covil. Cada jogador começa com 5 CP, 5 cartas de evento e 3 cartas de vítimas.

Ora, qual é o sentido de ter uma vítima? Explica-se: caso você capture sua “própria vítima”, recebe-se um bônus de CP por isso (2 a mais do que consta da carta dela). Este é um ponto no qual pode incidir alguma estratégia de partida. Pode-se buscar evitar que o adversário capture seus próprios “perseguidos”.

O sistema de jogo

O jogo termina em 5 rodadas. Ao final delas, o jogador com mais CP vence.

Cada rodada se subdivide em duas fases: movimento das vítimas (fuga) e ações do monstro (que podem ser stalking, capturing e fighting).

A cada início de rodada, joga-se o dado para verificar a iniciativa de cada um. Soma-se o resultado ao número atual de CP. O jogador que tiver o maior número será o primeiro. Depois, segue-se o sentido horário.

A primeira fase é a de fuga das vítimas. Saca-se uma carta de fuga para cada uma e segue-se a orientação que está na carta (uma cor e um número). Refere-se ao tabuleiro (diagrama-bússola) e movimenta-se a vítima. Simples assim.

Neste movimento, pode ocorrer de a vítima cair no espaço em que há um monstro, caso em que o sortudo terá uma oportunidade de captura (capturing oportunity). Isso será explicado mais adiante.

A segunda fase é concernente aos monstros. Aqui, entram em jogo os atributos que constam das fichas de cada uma das monstruosidades (“stalking”, “capturing” e “fighting”). Eles variam de 1 a 3, equivalendo ao número de dados que são rolados para os testes de sucesso um sucesso. Rolam-se todos os dados e considera-se apenas o maior resultado. Dependendo do caso, este é contrastado com o maior valor do dado oponente. O jogador só vence em caso de superação. Em empates e derrotas, vencerá a vítima. Exceção para os casos de batalha inter-monstros (fighting), quando ocorre re-rolagem.

Exemplo: Pedro, que joga com o Vampiro, na fase de movimentação, cai na casa ocupada por Jota, que joga com o Lobisomem. Neste caso, ocorrerá um fighting. Tal atributo, para o Vampiro, é 2, enquanto para o Lobisomem é 3. Isso significa que Pedro rolará 2 dados, enquanto Jota rolará 3. Ambos se valerão do maior resultado obtido. Logo, se Pedro tirar 2 e 5 e Jota tirar 1, 3 e 4, Pedro logra-se vencedor.

A qualquer momento, antes da rolagem dos dados, e ilimitadamente, pode-se vender CP adicionar 1 dado na rolagem feita. O que, dependendo do estado do jogador, pode equilibrar ou definir de vez a partida.

A primeira subfase da segunda fase é a de movimentação sorrateira dos monstros (stalking), que marca o início da caçada. Rola-se o número de dados equivalente ao atributo em epígrafe, tomando-se o valor mais alto e locomovendo-se em qualquer direção no tabuleiro.

Os monstros têm, cada um, uma habilidade especial e fraqueza, que podem ser ativadas a qualquer momento; as primeiras mediante a venda de CPs , as segundas, por meio de cartas de evento.

Quanto a essas fraquezas, teço uma das minhas maiores críticas aos jogos. Em alguns personagens elas praticamente não surtem efeito negativo, como é o caso da Múmia, por exemplo, que apenas fica impedida de ganhar uma carta de evento na próxima rodada.

Cabe, neste caso, aplicar uma house rule para o jogo ficar mais sólido e desafiador. Minha solução foi aliar o efeito da carta a um mais concreto, de efeito direto no sucesso do outro jogador. Para tanto, inclui um dado de quatro faces (1d4), que é lançado junto com a fraqueza (weakness). O resultado tirado no 1d4 é subtraído do 1d6. Assim fica mais fácil segurar quem está disparando na frente do contador.

Já estendi essa regra para a venda de 2 CPs em troca de lançar uma weakness no monstro adversário, também.

Em ambos os casos, todos da mesa gostaram e concordaram que a partida fica mais apimentada.

A segunda subfase é da captura das vítimas (“capturing”), ou de batalha aos monstros (“fighting”). Ao entrar no espaço ocupado por uma vítima, verifica-se qual o tipo de desejo do seu monstro (osso, cérebro, espírito, órgãos ou sangue). Verifica-se, então, na carta da vítima, o número a frente do respectivo, que será igual aos dados lançados pela vítima, para que ela tente se defender. Segue-se a regra geral de maior resultado contra maior resultado.

Se o monstro ganhar a vítima é devorada e ele ganha os respectivos CP e ganha-se uma carta de evento. Se a vítima for uma das deles, adicionam-se 2 pontos. Se não, ganha-se apenas o que está registrado na carta e rouba-se uma carta de evento do adversário, dono da vítima.

Se a vítima ganhar (número maior ou empate), uma carta de fuga é sacada e observa-se a direção da carta.

Na luta contra os outros jogadores, a dinâmica é a mesma, com o detalhe de que o atributo usado é o fighting. Como resultado, o perdedor teve fugir (aplicando-se a regra das cartas de fuga, como se vítima fosse) e perde 3 CP, ficando “delayed” (sem movimento na próxima rodada de “stalking”), restringido-se o movimento a levantar o boneco que fica caído. O vencedor, ganha 1CP e rouba uma carta (evento) do perdedor.

Esse é o esquema básico do jogo.

Avaliação

01) JOGABILIDADE (possibilidade de jogá-lo várias vezes) - Nota 9. Os tiles móveis permite “n” formas de montar o tabuleiro, variando a dificuldade.

02) VERSATILIDADE (de quantidade de jogadores); Nota 9. Funciona perfeitamente com a gama de jogadores a que se propõe.

03) COMPLEXIDADE (das regras) - Nota 5. Explicam, mas não ensinam. A ausência de exemplos ilustrados no manual faz falta.

04) QUALIDADE (dos componentes individualmente); - Nota 8. Se não fosse o material das cartas, e, com uma melhora pequena na cobertura do tabuleiro, seria perfeita!

05) VISUAL (do conjunto do jogo); Nota 10.

06) ESTILO (se é abstrato ou não, se é fantasia, ...); Nota 8. Temática de horror cômico.

07) ADEQUAÇÃO (do visual ao tema/estilo do jogo); Nota 10. Tudo se encaixa muito bem.

08) ESTRATÉGIA; Nota 2. Sem regras adaptadas, o jogo fica à mercê da sorte.

09) SORTE (quantidade de elementos baseados na sorte); Nota 3. Idem ao item supra. Mas, para quem está acostumado com este fator no RPG, não terá problema algum.

10) INFLUÊNCIA (da sorte na condução da partida); Nota 3. Idem supra.

11) AMPLITUDE (das decisões a serem tomadas); Nota 3. Como dito, o jogo é “light”, não há grandes lamúrias sobre “capturar ou não o pobre ser humano”. Ora, você é um monstros e está com fome. O que mais se tem para fazer?

12) INTERAÇÃO; Nota 10. Muitas brigas “monstruosas” podem acontecer.

13) MECÂNICA (o sistema do jogo); Nota 9. Em que pese randômica, dentro de minha ignorância, concisa e fiél ao que se propõe.

14) INOVAÇÃO (mecânicas criativas e inovadoras); Nota 9. Idem supra

15) DIVERSÃO (quanto eu quero jogar esse jogo de novo?); Nota 10.

Conclusão

Monster Mayhem é um jogo despretensioso, mas muito divertido. A arte gráfica é impecável, com detalhes que fazem valer a pena comprar.

A crítica é que o gameplay às vezes parece um pouco caótico e o manual de instruções, por não ser ilustrado, não ajuda. Mas, depois de umas 2 partidas a coisa fica bem intuitiva.

A possibilidade de "recustomizar" o tabuleiro garante variar o nível de dificuldade e rejogabilidade. Para quem procura jogos introdutórios e despretensiosos, acho que vale a compra! Contudo, não esperem por um jogo denso e estratégico, pois ele não o é. Sem o house rule que comente, ele é bastante aleatório, o que não significa, de forma alguma, que não seja divertido. Longe disso!


Nota final - na minha humilde opinião, fica com nota 7,00.


Um comentário:

  1. Realmente na hora de ler as regras é um tanto confuso! Muitas coisas! Mas depois de umas duas jogadas compreende-se tudo muito melhor! É o que dizem:aprender mesmo só na prática. =)
    Eu joguei e gostei bastante! ;)

    Um beijo pro meu principe mais lindo desse mundo!

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